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BW2026: A Carnival of Otaku Passion

BW2026:一场二次元的热爱狂欢

Issuer
观察者网
Date
2026-07-15
Instrument
other
Cited by
0
This media report covers the 2026 Bilibili World (BW) event in Shanghai, highlighting its expanded international participation, major game exhibitors, and fan engagement activities. It describes the scale and cultural significance of the event as a growing global cultural showcase for Chinese anime and gaming communities.
Full text · 原文 2,193 字
早晨八点的上海国家会展中心,入场队伍已经绕着展馆蜿蜒了好几圈。有人凌晨五点就从床上爬起来,有人拖着行李箱从外地赶来,还有穿着全套铠甲的Coser在人群中艰难前行。 <br> 这是BW2026的日常,也是中国二次元爱好者们一年一度的奔赴。 <br> 今年的BW规模空前庞大,参展商达到238家,其中游戏厂商97家,接近总数的一半。今年的BW早已不再是B站用户的内部聚会,而是一个正在向国际化靠拢的综合性展会。 <br> 海外首次开放售票,190个国家和地区的玩家可以购票参与,130家全球游戏展商出现在参展名单上。从这些数字可以感受到,BW正从一个国内玩家的年度聚会,悄悄变成一张国际文化名片。 <br> 来到游戏区,鹰角网络带来了明日方舟和明日方舟终末地两款作品。 <br> 明日方舟展台以罗德岛舰船为主题,还原了这艘陪伴玩家七年的移动舰船的内部舱室结构。展台设置了源石虫捕捉计划的对战活动,两人一组通过点击屏幕捕捉源石虫,在规定时间内捕获更多的一方获胜。 <br> 打卡活动则是拍摄展区照片带双话题发布社交平台,即可领取PET明信片。活动并不复杂,但恰好踩中了玩家群体的互动习惯。 <br> 《明日方舟:终末地》的展台以游戏中的武陵城为灵感,将青瓦白墙的国风建筑与高科技工业装置融合在一起。这款游戏在今年1月22日开启全球公测,上线次日全球累计下载量突破3000万。展台安排了干员互动、协助长股兽传递的互动活动、打卡领取主题手提袋等体验。 <br> 原神今年回归BW,展台以最新版本角色木偶为主题。主视觉是一个高约6米、占地约50平的巨型雕塑法洁欧,展台背面还原了人气动画最后的遗产中木偶卧室的茶会场景。 <br> 从人流量看,原神依然保持着它在国产二游中的标杆地位,展台前排队的人群一眼望不到头,做过充分准备的物料仍旧早早发光。作为上线六年多的产品,《原神》依然能调动起如此规模的线下热情,这本身就说明了它在玩家心中的分量。 <br> 米哈游的另两款产品同样引人注目。《崩坏:星穹铁道》展台是所在场馆中最高的存在,中央陈列着一台巨型雕塑,仰头望去仿佛要顶破天花板,展台前从十几米外就开始蜿蜒排队。绝区零则带来了风格强烈的摇滚氛围,与星铁形成鲜明对比。 <br> 《鸣潮》的展台今年同样人潮涌动。展台以新地图梦州为主题进行搭建,coser亮相或是新角色秧秧·玄翎在画面中的出现,声音几乎盖过了场馆的背景音乐。新版本《定玄》的主题曲在展台区域响起时,许多玩家情不自禁跟着哼唱起来,歌手嘹亮而充满穿透力的声线在现场形成了某种奇妙的共振,让不少人停下脚步驻足聆听。 <br> 腾讯则拿出了几乎全系招牌产品。三角洲行动展台以新地图AZ3核电站为蓝本设计,请来多位知名KOL与玩家互动,舞台周围被围得水泄不通。洛克王国世界在现场立起了巨大的迪莫雕像,旁边点缀树木,还还原了远行商人雕像、魔法师驻地等场景。 <br> 王者荣耀系列三大IP联合出展,王者荣耀世界甚至现场发放老婆饼作为周边,让人摸不着头脑却又忍不住想笑。粒粒的小人国虽然尚未上线,但展台前已有大批玩家排队。 <br> 网易方面,永劫无间展台排场很大,宁红夜雕像成为玩家必看打卡点,现场还安排了1v1 solo赛。第五人格搭建了夏日海岸风格场景,同时安排了可参与的线下赛。 <br> 刚上线的遗忘之海对游戏内仓鼠、人鱼、深海元素进行了还原,在一众展台里十分突出。 <br> 中式志怪风格的诡影藏锋同样现身,微恐布景让路过的人很难不多看几眼。 <br> 但BW的魅力并不只停留在展台设计和新游推广上。 <br> 置身其中,你会感受到一种超越游戏本身的氛围。场馆里有50对2233娘穿梭引路,近千辆痛车在室外排开,各类IP的巨型雕塑矗立在展馆中央。Coser们络绎不绝,随舞随时可以爆发,不同作品的爱好者在这里相遇和交流。 <br> 有人cos成动漫角色,穿一件黑色长衣,两把剑歪歪扭扭挂在身后;有人用手搓出了整套铠甲,走近才发现是用烟盒拼出来的;甚至有人cos成了星铁里的垃圾桶,或是《我的世界》里的一只鸡。 <br> 这些自发的内容创作和表演,构成了BW动人的底色。 <br> 当然,排队依然是今年BW最核心的体验之一,也被玩家开玩笑称是“不得不体验的一环”。热门展台排队两小时是常态,原神和明日方舟的展台前蜿蜒的队伍就是这个现象的直接写照。有玩家形容,从人堆里远远看到了展台,可之间的距离既近得让人心跳加速,又远得令人绝望。这种体验的断层,让很多人的参展过程变成了一场体力和耐力的双重考验。 <br> 参展商的规模和展会的人气在持续增长,但展馆的承载能力和服务体验是否同步跟上?玩家需要凌晨起床才能排到队,当热门周边在上午就已售罄,当想要体验一个游戏需要花费半天时间排队,那么BW的定位就需要重新审视——它到底是为玩家服务的展会,还是厂商展示自己的舞台? <br> 更深层的问题在于,二次元游戏这个赛道整体的困境也开始在BW这样的线下场景中显现出来。国内市场已经进入了产品供给过剩的阶段,头部产品虹吸了大量用户,挤压了剩余产品的生存空间。玩家对游戏的容忍度在降低,社区中的争吵和撕裂逐渐成为常态。 <br> 但回到BW本身,它仍然是一个独特的存在。它让不同游戏、不同圈层的玩家在同一个空间里相遇。明日方舟的博士、原神的旅行者、星穹铁道的开拓者,他们可能会在网上发生矛盾,但在BW的场馆里,他们会因为一个熟悉的角色停下脚步。 <br> 这种跨越圈层的联结,或许是BW最不可替代的地方。