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2018年,上海烛龙研发的单机角色扮演游戏《古剑奇谭三》发售,进步明显的即时战斗系统和以“传承”为主题的故事广受好评。时隔多年后,烛龙在去年8月发布单机新作《古剑》首支预告片,再一次激起了国内玩家的热情。
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如今,距离预告片发布已过去一年时间,《古剑》的开发进展如何?对此,烛龙以一场试玩会作出了回答,这也是《古剑奇谭》系列起步至今第一次尝试大型线下试玩会。
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7月17日,《古剑》项目组在上海举办2026线下试玩媒体日,观察者网等媒体受邀参加,实际上手试玩了游戏,重点体验了游戏的战斗部分。《古剑》项目组负责人薛岭也与我们进行了交流,聊了聊这款中式“志怪奇谭”游戏的战斗系统、Boss、角色等内容的设计理念。
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东方幻想
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本次试玩地点选在上海美术馆(中华艺术宫)内,在试玩场地的搭建方面,烛龙相当用心,入口处搭建起了游戏内长生居的场景,头戴茶壶的角色“武阳”站在木桌旁。在过道尽头,一柄剑刺入石中,让人好奇它将谱写出怎样的故事。
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本次试玩时长为一个小时,包含5场风格各异的Boss战以及一个规模较小的可探索关卡。试玩现场提供了PC和PS5体验席位,展现了游戏在两个平台上的表现水平。
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在虚幻引擎5的加持下,游戏的光影、纹理等画面效果和细节显著提升,配合取自中国传统文化的美术设计和场景构建,令人回味无穷。站在悬崖边望向远方的山川和云海,仿若身临其境;在竹林中与无头剑客对决、与三尾黑猫化身的Boss三命在落叶丛中打斗,这些战斗场景也极具中式美学的意境。
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曾游玩过《古剑奇谭一》的老玩家,也会在试玩中看到令人怀念的画面,新手教程所在的场景正是过去作品中出现过的忘川。薛岭表示,忘川是游戏世界观中“地界”的一块地方,项目组想要表达的是,地界并不是非常阴森的地方,可能有一点唯美、浪漫和孤独的感觉。
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他说:“这样的场景是《古剑》游戏里想要表达的地界的样子,生与死并不是完全对立或孤立的,这也是我们理解的东方幻想的感觉。看到这个场景,会让你生出一些比较特别的感情来。”
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《古剑》系列历来以中国神话和志怪传说为基础创作架空世界观,新作也是如此。据介绍,本作中,玩家将化身为“地界司判”——这是一个游走于阴阳两界的特殊存在,亲身经历引渡亡魂、化解执念的过程,每个亡魂背后都有一段属于他们自己的故事。
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不过,本次试玩中,虽然场景看起来赏心悦目,地图探索部分的呈现却不多,许多道路被堵住无法通过,也没有体现出让人顿感柳暗花明的地图设计。对此,薛岭解释说,由于试玩时间有限,所以项目组将一些道路堵上,让玩家更快地打到Boss,实际正式游戏中,还有很多支路和支线可以进行探索。
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他强调,地图是承载了叙事内容、角色和战斗的舞台,项目组非常重视地图的探索,“未来的打磨里,我们会非常重视地图的探索性,包括惊喜感、叙事、战斗等内容的整合。”
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试玩关卡多为野外场景,只有长生居场景展现出一些烟火气。关于未来正式版游戏中是否出现类似《古剑奇谭三》中栖霞、阳平等规模较大的城市场景,薛岭回答说,整个故事更像是逐步探险的过程,现在不适合过多剧透,玩家可以等到正式游戏中亲自体验。
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谈及正式版游戏的体量,薛岭透露,《古剑》是比较标准的大型动作角色扮演游戏,按照目前的规划,主线流程在20-25小时左右,全探索的时间则因人而异。
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他提到,现在项目开发阶段处于中期,因此希望通过试玩收集玩家的反馈,更好地打磨游戏。当前阶段,团队致力于把产品做好,至于未来的销量或成绩则更多地交给时间和玩家来评判。
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刀光剑影
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对于一款动作角色扮演游戏来说,战斗系统是决定游戏“好不好玩”的关键因素之一。尽管本次试玩只展现了《古剑》战斗系统的一小部分内容,但项目组并没有令玩家失望,仅试玩部分就可以体验到相当畅快的战斗。
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