中国政策档案 Governance Archive HOLDINGS 235,224 · FONDS 122
Record · qbitai ACC. 900073307

Claude Revives Legendary 30-Year-Old Game in Just One Weekend

Claude复活30年前传奇游戏,仅用一个周末

Issuer
Date
2026-04-12
Instrument
other
Cited by
0
This article reports that Jon Radoff used Claude Code to reverse-engineer and recreate his 1992 MUD game 'Legends of Future Past' in one weekend, despite having no source code.
Full text · 原文 3,055 字
听雨 发自 凹非寺<br> 量子位 | 公众号 QbitAI<br> 一个帖子在Reddit上火了!<br> 仅凭一点线索,Claude就复活了一个30年前的传奇游戏。<br> 目前评论已经盖到了一百多楼,网友的共识是:这篇帖子堪称传奇。<br> 发帖人是游戏开发商Beamable的CEO Jon Radoff,他用Claude复活了自己19岁时开发的MUD(多人即时虚拟类)游戏——<br> 只花了一个周末。<br> 这款游戏名叫《未来往昔传奇》(Legends of Future Past),开发于1992年,已“死亡”27年,没有源代码。<br> Jon当年花了6个月编写代码,用的还是他自己发明的一种自定义脚本语言。<br> 出乎意料的是,Claude Code竟然反向工程了30年前他自定义的脚本语言。并且仅凭一点资料,完整重建了游戏世界。<br> 现在整个Reddit帖子已经一片沸腾,变成了一场盛大的怀旧之旅。<br> 很多网友都在分享关于MUD和BBS游戏的记忆,还有人记得自己曾经玩过这款游戏。<br> 有网友在底下分享:他也用类似的方法复活了自己90年代的DOS应用。<br> 原本团队用了二十年都没能实现的需求,现在用Claude两小时就能出演示版本。<br> Claude复活传奇游戏<br> Jon Radoff开发的《未来往昔传奇》,其实是最早的商业大型多人在线角色扮演游戏之一。<br> 它没有图形界面,依靠文字描绘场景、人物和剧情,想象空间巨大。<br> 玩家通过输入特定指令与服务器通信,如移动(n/s/e/w)、战斗、聊天等。<br> △重制版游戏界面<br> 这款游戏最初发布在CompuServe服务器上,1994年商业接入开放后,又迁移到了公共互联网上。<br> 它曾获1993年《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的艺术卓越特别奖,是《魔兽世界》《无尽的任务》等MMO游戏的鼻祖。<br> 运行7年后,《未来往昔传奇》于1999年关服,彻底消失——没有存档、没有模拟器、只有回忆。<br> 忆往昔,Jon正值19岁,在一台16MB内存的486电脑上开发了这个游戏。<br> 当年他花了6个月的时间写代码,游戏内容是一个团队花了数年时间构建的——<br> 结果Claude仅花一个周末就把它复活了。<br> △左:复刻版游戏;右:20世纪90年代的杂志广告<br> 当时Jon手头的资料只有:<br> 一份完整的脚本文件——是用他19岁时发明的一种自定义脚本语言编写的,定义了游戏世界中的每一个房间、怪物、物品、法术和互动事件;<br> 一份1996年的游戏录像、1998年的初代GM脚本手册,以及一些玩家文档。<br> 但就是没有游戏引擎的源代码。<br> Jon把这些资料喂给Claude Code,让它弄清这是什么游戏,并把它重建出来。<br> 然后他花了整个周末和Claude Code紧密配合:提供背景信息,引导它做出决策,在它偏离轨道时进行修正,并做出技术判断。<br> Jon坦言:<br> AI编程并非自动驾驶,它更像是指导一位不知疲倦、才华横溢的合作者,而你需要时刻关注它。<br> 出乎意料的是,在没有源代码的情况下,Claude Code仅凭观察原版游戏的输出和交互,就足以重现其核心体验:<br> 它逆向工程了Jon发明的自定义脚本语言,解析DOS时代的脚本文件,从游戏管理员文档中解码战斗公式;<br> 并从策略字段(这些字段将AI配置编码为整数范围)中推断出怪物的行为模式;<br> 接着用Go语言构建了一个完整的游戏引擎、一个React前端、一个WebSocket多人游戏层和一个MongoDB持久化系统。<br> 最后部署到了Fly.io平台上。<br> 逆向30年前的脚本语言<br> Jon当时写的脚本语言,其实吧,很不咋地。<br> 相当原始,现在连他自己看到都觉得惭愧。<br> 为了把游戏塞进只有16MB内存的电脑里,他在脚本里走了各种“省内存”的捷径。<br> 它采用命令式语法,有IFVERB、IFVAR等条件判断;不区分大小写、采用DOS编码。<br> △原始版脚本语言<br> Jon自嘲——“实在糟糕透了”,还向当年用它写剧本的游戏管理员道歉。<br> 但就是这个“烂代码”,当年真的能用——技术水平一般的人都能学会,用来写复杂的故事线、谜题和事件。<br> 最令Jon惊叹的是,没有任何正式规范(没有语言说明书),只有一本GM手册和一堆示例脚本。<br> Claude Code居然从这些东西里完全重构了语言解释器。<br> 原始脚本存在几个技术难题:<br> 采用DOS编码,文件名不区分大小写,这在区分大小写的文件系统上会立即出错;<br> 脚本块可能以隐式方式终止——这种模式要求解析器推断结构,而不仅仅是遵循显式分隔符;<br> 变量存在于多个命名空间(玩家属性、物品属性、环境数据)中,并且必须在运行时根据上下文进行解析。<br> 而Claude做到了解析条件逻辑,解码了名词和形容词的定义系统,弄清了房间描述的划分方式。<br> 它还重建了脚本触发器的整个执行模型——入口脚本、动词脚本、动词前验证、语音处理器——<br> 那叫一个应有尽有。<br> 连Jon本人都感叹:<br> 三十年前设计的语言,被一个从未见过它的AI完全重构出来了。<br> △1992和2026年的技术栈对比<br> 最终重制版包括:<br> 2273个房间、1990件物品、297种怪物、88种法术,30种灵能学科。<br> 还有完整的制作系统(采矿、冶炼、锻造、炼金、纺织),8个可玩种族以及一个12个月的游戏内日历。<br> 经此一役,Jon也觉得这个周末发生的事情完全颠覆了他的想象:<br> 如果回到上世纪90年代,开发《未来往昔传奇》这样的游戏,光是写游戏引擎就需要一个人耗费数月时间;<br> 再加上一个团队花费数年时间构建游戏世界:用C语言编写自定义游戏引擎,手工编码数千个房间和物品,管理服务器基础设施——<br> 而这些基础设施的成本比一辆汽车还高。<br> 而现在,人们只需要提供游戏创意素材,原本这些投入巨大的工程部分,则可以完全交由AI来完成。<br> Jon感叹道:<br> 如果只需要创意素材和一个周末,有多少个已逝的线上世界可以复活?<br> 有多少只存在于人们想象中的游戏如今可以变成现实?<br> Jon Radoff是谁<br> 复活了自个儿游戏的主人公Jon Radoff,背景也不简单。<br> 他是一位企业家、游戏设计师,也是Beamable的首席执行官兼联合创始人。<br> Beamable是一个基于Unity引擎的在线游戏服务平台,今年1月被游戏竞赛平台Skillz收购。<br> 他从高中开始便参与开发BBS游戏,1991年大学辍学创立NovaLink,并在NovaLink做出了游戏《未来往昔传奇》。<br> 之后,他又陆续创办了Eprise、GamerDNA、Disruptor Beam等公司。<br> 其开发制作的游戏包括《Final Frontier》《Cyber Corp》《True Pirates》《Game of Thrones Ascent》《Star Trek Timelines》等。<br> 目前Claude重制版游戏已上线,网址附在下方,代码库也完全开源了出来。<br> 感兴趣的朋友可以去看看~<br> 游戏地址:<br> lofp.metavert.io<br> 代码库:<br> https://github.com/jonradoff/lofp/tree/main/original/scripts<br> 参考链接:<br> [1]https://www.reddit.com/r/ClaudeAI/comments/1sfsz67/i_gave_claude_my_dead_games_30yearold_files_and/<br> [2]https://meditations.metavert.io/p/resurrecting-a-1992-mud-with-agentic